適当に思ったような話をだらだら書くようなページ。チラ裏
ものe側のヒトリゴトと同じようなモン。実際ソースコードも使いまわし
CWはアッチ、他はコッチ、みたいなー
たぶん下に行くほど新しくなる

04/14 10/15




04/14

色々自前のゲームやってて、その流れで久々に英雄伝プレイしたけど、気合いはいってんなー、当時の俺。とか思う
流石にツクール最後の作品を意識して作っただけはあった
19人でキャラごとのリアクションが色々と違ったりとか、イベントもそれなりに豊富だったりとか、
ようやったわ俺

しかしまぁ、ほんとテンポはえらく悪い
ゲージ速度が遅いってツクール2003そのものの問題もあるが、一度に現れる敵数やシンボルエンカウントの敵密度がおかしいわ
あと、バランスの崩壊っぷりには笑いが出る
指摘とかもされたけど魔法強い。属性の倍率も中々だが、何よりデバフ効果おかしい
光魔法強すぎだっての。全能力低下効きすぎだ

しかし、本当にヤバかったのは高速のダガー
元々隠し武器的なものでさらに入手が終盤だから目立たなかったのだろうけど、6連攻撃ってやりすぎだ
ラスボスがほとんど動けてなかったぞ、オイ
しかも、これに連撃の首飾りをつければ12連……いやいや、流石におかしいだろ

旅して世界の危機に出くわし世界を救い、最後に旅の仲間とのお別れ
ストーリーは王道的と言うべきか、ベタと言うべきところかの展開だが、起承転結はできてるし話がちゃんとまとまってる
王道が王道たる所以が分かるところか
展開の流れは今の俺にも参考にしたいところ

ラスボス戦の盛り上がり方から仲間との別れ、ED中にその後日談
盛り上がりから一気に終わりにつながる感触がたまらん。祭りの終わりの物悲しさ
ラスボス曲に使った音楽素材の熱さとか、ED用のイラストを描いてもらったりとか、
そういう関わりはかなり大きいところなんだろうけど


バランスとか全般改修する形でリメイクしてみたい気がするが、
何分数年前の作品だけあって、素材サイトが消失などで扱いずらい素材があったりするし、
そもそも、色々作ってるもんがあるのにさらにリメイクってどんだけ手間増えるのって話だったり云々


10/15

色々とRPGとかやったりして回復ってホント厄介な要素ねー、とか思う
プレイヤーに対して、どれほど回復できるものを与えるのか、が難しい

昔の自分のゲームとかでもやらかしたけど、
回復アイテムやら魔法やらを与えすぎると全く死なねぇ
雑魚戦で受けたダメージとか簡単に回復、ボスからの攻撃を受けても1ターンで全回復余裕でした
……いや、どうやったら負けるのコレ

しかも、回復アイテムが安価で大量買い込み余裕でしたとか、
自動回復利用して全回復できますとかまで来るともう止まらない
雑魚とかただの経験値要因、時間稼ぎだけ。もう、存在意義とかないね

じゃあ、こっからどうやってバランスとるのー?
と、言ったらそりゃプレイヤーの回復力を超える高火力よ
もうね、こうなっちゃうとひどいカオス

相手の猛攻耐えて全回復できればこっちの勝ちも同然
耐えられなきゃ即全滅よ

凄い極端。敵かプレイヤーか、どっちか一方が優勢になったらそっちに転がるのみ

個人的なバランスの考え方としてはね、プレイヤー側に回復は極力持たせたくない
普通の、いわゆる王道RPGとしてのバランスで考えるなら、
雑魚は消耗、ボスは止めの考え方を遵守したい

回復アイテムは性能の割にかなり割高。考えなしにバンバン使うとすぐに尽きるくらい
所持数上限を低めに設定するのもいいね

回復魔法も高消費の割に低性能、終盤にもなるとボスの一撃分を補えればいいところな位
全体回復魔法とか論外。あっても極微量回復程度

全体的に回復要素を厳しく制限することで、
ダンジョン抜けてボス戦間際までたどりついたときに、
PTのHPやMPを完全回復させることは困難なくらいで考えたい

逆に宿屋は安価で頼れる回復ポイントだと考えたい
宿は場所が決まっているので全回復しても次のボスまでに何度か雑魚戦が挟まるということで、
全回復を維持できないという点が大きい

低レベルで突き進んだ際に、現状のレベルではこの先は苦しいとプレイヤーが判断した際などには
宿を基点にレベル上げをするなどにも利用したいところ

あと、個人的な嗜好としてはボスは長くじっくり戦いたい
なので、ボスの火力は控えめ、耐久は高めが好き
ジリジリと追い詰められていくその緊張感が好き
そして、やはりそこでも厄介な回復要素
相手の火力を上回る回復とか、緊張感どこ行った
ただ無駄に長いだけの戦闘じゃねーか……



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