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このページはフーテンの中の「麻雀の極意」を書いた隠しページです^_^;
といっても人に見せるほどのものではないので隠しページになのですが。

下でいろいろ細かく書いたが、結局ツキがなければどんなにうまく打っても勝てない。ツキを呼び込む打ち方(まずはリーチをかけずにあがる・・・など)をした上で、おりる時は徹底的におり、ツキを相手にわたさないのが勝つ最大のコツ。

やってはいけないこと(これだけを守って、あとは自分の都合で打とう。それで負けたらしかたがない)
        
ついている親にダブ東を鳴かせる(東を単騎アタマにするくらいの覚悟で序盤は打つ)
終盤,のドラは100%切ってはいけない
いかに高くてもあがり牌がほとんどない状態ならばテンパイにこだわるな(あがり形が高いとリーチ相手にも突っ張って振ることが多いぞ。高い手のテンパイなんて何の意味もない)
本当の勝負手でないときに危険牌を切る(つかむまでは勝負。危険牌でオリ)
自分の手しかみない(終盤、対戦相手の捨て牌が手出しかツモキリくらいはチェックしよう)
情けない手であがる(ツキもなくなる)
ホンイツ、トイトイ狙いでオタ風一鳴き
ケイテン狙いの鳴き(最後の最後で安牌が切れれば良いが)
オリでもない攻めでもない中途半端な打ち方
手が発展しそうなのにリーチ!
明らかなホンイツ狙い・一回鳴いている相手にその色の牌を切る(ニ鳴きで100%テンパイと思え)
勝ち目がまったくないのに当たり牌を読んでリーチに勝負!(すなおに現物べたおり)
終盤、ドラソバの筋を切る
テンパったから追っかけリーチといった安易なリーチ
アイダ4ケンの筋を切る(相手に甘く見られるデメリットも)
壁と筋を信じる(シャボ、単騎にぶち当たることのほうが多いし、壁があるからリーチがかかることも多い)
終盤に生牌(ションパイ)を切る
おりているのに一番安全な牌から切らない
不要牌を抱える(即、ツモ切り!)
大差で勝っているのに危険な勝負をする
チートイ、ホンイツ系の手に生牌のオタ風牌を切る
ダントツで勝っている相手に勝負を挑む
3回以上鳴く(守れない)
数牌の暗刻落とし
二人リーチになったとき、どちらにも危ない牌を切る(両方の安全牌がない時は、片方は安牌、もう片方には捨て牌に絡まない牌=ウラ筋とかまたぎ筋ではない牌=を捨てましょう)
負けている時に待ちの少ないリーチをかける
捨て牌からの読みを過信する(危険牌はわかるが安全牌はわかるものではない)
終盤になって、つまらない手でリーチをかける(振りこむ危険を心配せよ)
あと1回しかツモがないのにテンパイを崩さず危険牌を切る(テンパイを崩せ)
リーチをかけた相手だけをマークする(ヤミも怖い、他の相手の捨て牌を注視)
ドラ切り(序盤に切るか、切っても平気という根拠があるか、役満クラスのテンパイでもない限り、切らない)
リーチをかけた牌のそばなど、誰が見ても危険牌を切る(役満クラスのテンパイでもない限りきるべきでない)
ホンイツ以外の早鳴き(ホンイツでも早く鳴かないほうがいいが、他の手はマイナスでしかない)
3-4枚捨てられている近くを切る(暗刻で持たれている可能性が高い。終盤で切らないように)
勝っている時に風牌のドラを切る(相手がほしいものは抱え込む)
これは出ると思ってダマで待っている牌を、方針変更して切る(振り込んでしまったときのショックが大きい)
これは危ないとにらんだ牌を「まあいいか」などと言って切る(振り込んでしまったときのショックが大きい)
あと数枚のツモでリーチをかけてきた相手に筋やラス字牌を切る
12と切られたところに3を切る。13と切られたところに2を切る。34と切られたところに25を切る。
5が切られているところに1-4、6-9を切る。
テンパっている人間が1枚も捨てていない牌の壁を信じる(その人が1枚でも捨てていればともかく)
ポンした牌の壁を信じる(わざとそばで待っている可能性が高い)
ドラ切りリーチ(ポンされると1発が消えるし、苦しくなる)
<以下追加 2012年>
リーチ前の捨て牌のスジ牌切りは、危険。切るときは相手の手と自分の手を考えて。おりるつもりで、スジ牌を切るのは愚の骨頂。
負けているときの心構え
ついている時にはない、慎重さ、緻密さを心がけよう。
なにか明日に繋がる要素を残そう(一度も振り込まない、手を進める打ち方など)。
役満を狙うとか、最後まで大逆転を狙おう。
 

サンマは松井CSさんがHPで書いていた極意がとても参考になる。この宝物を引用させていただく。
八.負けている時の打ちかたをしかっりと
沈んでいるときは、逆転を狙って安易に染めたくなりものです。
しかし、負けていると言うことはツキの状態も相手を上回っているとは当然言えません。
ゆえに、負けているときこそ8,000を3,900に落としてまた2,000点の手でもきっちり上がって(親番が残っている時に限りますが)少しでも点差を縮めること。
3まは、自分が上がらないとかなりの確率で他が上がり、もう1回マンガンでも振ろうものならアウトです。
生き残れば何かあるかも・・・

◎これはサンマの最大の勝つコツかもしれない。
九.諦めない心
上と共通する所も多いのですが、例え点が100点になったとしても、またオーラスの子で2位まで30,000点差でも、倍直を最後まで狙う。
僅かな可能性ですが、せめて国士か、メンチンは狙いましょう。ラス決めは絶対いけません。
また、ウラドラ期待は2位決めの時までは許されると思います。
乗らなかったらラスってのは・・・その時かっこわる〜ということで・・・

◎これも、その通り。一気の逆転がサンマの醍醐味だ。
十.テンパイ(シャンテン数)を読む
そう当たるものではないですが、相手のシャンテン数は常に考えてみてください。
イ〜シャンテンなら、その牌は通るのです!でも、てんぱってたら、振込です。
打牌のレベル(危険度)と相手のウデと切る早さなどを考慮して、「こいつはまだテンパってないな」と判断したら勝負行きましょう!また、はずれてもこの訓練を重ねることは重要です。
実戦だと大体わかるんだけど(表情や仕草などで)、とんぷは顔が見えないので、より神経を研ぎ澄ましていないと難しいですね。

○これはすぐには実践できない。サンマは予想外にテンパイが早く、見極めは難しい。
十一.闘う相手を考える
毎回勝負していたら必ず負け組に入ります。
対リーチには、勝負すべき相手なのかどうかを考えて下さい。
端的な例では、自分46,000点2ちゃめ33,000点ラスめの親2,000点で2 ちゃめのリーチがきたら、そのリーチが
(自分の手が?)倍マンで無い限り完全ベタオリです。ハネマンてんぱっててもオリです。
つもってくれれば、トップです。(親がとんで)1牌のスジも切ってはいけません。(現物連打)
親は点がないので当然勝負します。見てるだけで勝てるのです。
おっかけリーチは言語道断です。即ち闘ってはいけないということ。
同じケースで自分が2ちゃめ、トップがリーチきたとしたら、全ツッパです。
つもられて親がとぶくらいなら犠打の振込をしたほうがまだましです。
○局面を冷静に考えられるようになれば一流だと思う。
十二.余計な牌を抱えない
これは難しいのですが、使わない余剰牌を持っていて振り込むケースは非常に多いです。
4メンツ(候補)確定しているのに1・3・4なんて形で持っていてはいけません。
1巡かかえたらアウトってのが3まです。共通アンパイ引いたらとっとと1を切りましょう。
4メンツの構成を常に考え最終型に不要な牌、特に、4枚以上使っている牌
(?)などは相手がイーシャンテンの時までに切り終えなければならないのです。
○サンマがスピードの勝負だということがわかる教訓。

Japanc2さんに直々に教わったサンマ大会勝利の作戦
ダマでハネ満あってもつもれると思ったらリーチをかけてさらに高い手を狙う。
相手のリーチには勝負しない。

○これはその通り。役に立つ実戦的教訓。

自分でつかんだ教訓
サンマは面前の手作りが基本。字牌だけでポンなどは言語道断。

待ちが広くない場合はリーチをかけない(サンマはだれもがテンパっていることが多く、振りこみやすい)。
筋や字牌は最も危ない。チートイができやすいうえ、ドラ3の単騎待ちも多い(うまい人はそれを知っているからつまらないひっかけにはひっかからない)。

テンパイが早いので相手の捨て牌には早くから注意を。

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